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Animazione

Prima di tutto, in animazione computerizzata, dobbiamo capire come viene interpretato il tempo e per farlo analizzeremo il mondo del cinema.

Le pellicole dei film non sono altro che tante fotografie, detti Fotogrammi (Frames), che scorrono davanti ad un proiettore. L’occhio umano percepisce distintamente ogni singola immagini fino a quando queste non scorrano ad una velocità superiore di 7/8 al secondo, a questo punto se le immagini sono una sequenza di un movimento sequenziali, l’occhio visualizzerà un’animazione.

Questo ci introduce al concetto di Framerate, cioè la frequenza di successione dei singoli frame in un’animazione, o una pellicola, o per i tempi moderni, quanti fotogrammi scorrono in un secondo.

Con il tempo si è trovato un ottimo compromesso con una soglia di 24 frames al secondo, questo numero implicava che per ogni secondo di un animazione, venissero disegnati 24 fotogrammi della stessa. Il tutto andava a braccetto con il sistema di proiezione delle sale e questo standard è andato via via ingrandendosi, i formati Pal degli home video proiettavano a 50 fps (che equivale a 25 fps, perché i frame venivano proiettati sul tubo catodico a due alla volta, per linee, effetto che sul digitale viene eliminato con il deinterlacciamento), mentre lo standard Americano, NTSC viaggiava sui 60fps (29,97 fps effettivi).

Con l’avvento del digitale molte produzioni stanno adottando uno standard a 50 fps effettivi, tramutati in 100 fps per i film a proiezione 3D (occhialini e tutto il resto), ma questo è un argomento che va trattato in separata sede.

I dodici principi di animazione.

La Disney degli albori, o meglio, il suo reparto di animazione definì all’epoca una specie di Standard per giudicare una buona animazione e soprattutto dare delle basi a chi iniziava a muovere i primi passi verso quel mondo.

I dodici principi che andremo ad illustrare non sono da considerare come il punto di partenza, ne tanto meno il punto di arrivo di un buon animatore, perché l’animazione parte da una base molto più semplice, si parte dal rimbalzo di una palla. Chi leggerà questa guida dovrà essere una persona che dopo aver effettuato l’esercizio della palla che rimbalza e avrà capito come far accelerare e decelerare l’oggetto nei punti giusti, voglia dare vita all’oggetto per passarlo da corpo in movimento, in corpo che compie delle azioni.

Per capire questa grande differenza basta guardare qualche vecchio cartone della Disney (Paperino, Pippo ecc…) o della Warner Bros (Bugs Bunny, Duffy Duck ecc…). In questi cartoni non solo i personaggi sono vivi, anche gli oggetti lo sono e i dodici principi servono a comprendere come renderli tali.

Sulla rete da tempo gira questo fantastico video che spiega in 30 secondi tutti i principi fondamentali con delle brevissime ma esaustive animazioni. Noi abbiamo voluto analizzarlo per voi, partendo dalla prima.